《紀念碑谷2》制作人:三年才做續作的好處是可以不受原作束縛

《紀念碑谷2》游戲制作人AdrienneLaw9月29日消息,由騰訊游戲學院舉辦的首屆騰訊游戲開發者大會(TGDC)近日在深圳召開。《紀念碑谷2》游戲制作人AdrienneLaw在會上表示,《紀念碑谷2》制作過程中的大部分想法都沒有加入最終產品里。“有...
發布時間:2017/9/25 11:54:20  關鍵字:紀念碑谷2

《紀念碑谷2》2 制作人:三年才做續作的好處是可以不受原作束縛

《紀念碑谷2》游戲制作人 Adrienne Law

  9 月 29 日消息,由騰訊游戲學院舉辦的首屆騰訊游戲開發者大會(TGDC)近日在深圳召開。《紀念碑谷2》游戲制作人 Adrienne Law 在會上表示,《紀念碑谷2》制作過程中的大部分想法都沒有加入最終產品里。

  “有些是因為不夠簡單,有些不夠優雅,還有些則是滿足不了我們對創意質量的要求,我們有大約 90% 的想法都被否決了”。這主要是因為主創團隊堅持認為,這本身就是一個更注重質量而不是數量的游戲,做出來的東西要對得起玩家的時間。

  對于《紀念碑谷2》與前作三年的時間差,Adrienne Law 認為,三年后才做續作的好處在于,是可以不受原作的束縛。

  不過 Adrienne Law 也提到,其實在 2014 年做第一代時,完全沒有想過要做續集。當時,研發團隊核心團隊只有 8 個人,但正是這樣一個小團隊做出的產品,下載量超過了 2400 萬次。

  《紀念碑谷》火了。這時候,原來的主創團隊 ustwo 開始考慮成立獨立公司,做更多游戲。但如果要做《紀念碑谷》的續集,首先擺在眼前的一個問題是,得明白哪些東西是《紀念碑谷》特有的。

  “對于參與過原作研發的成員來說,他們很容易理解,但新的成員就要重新理解什么是《紀念碑谷》,所以我們開始總結一些基礎的設計理念,但真正遵循這些東西做游戲的時候,結果可能并不好玩,所以這耗費了大量時間”。

  談及對于研發過程中的經驗教訓,Adrienne Law 總結了以下三點:

  1、要敢于挑戰原來的假設。對于續作的研發而言,很容易覺得了解了這個系列的一切,所以可以在很早期的時候就挑戰原先的假設。團隊每個人對于原作和續作的想法都會不同,如果一開始就挑戰這些觀念,可能會帶來很多不同的想法,但來自不同背景的同事可以帶來令人興奮的靈感之源。

  2. 知道為什么做這個游戲。當做一款續作的時候,要知道為什么要做這個游戲,這樣可以讓你對整個游戲的故事、機制有更好的理解。

  3. 創意的滿足感是強大的工具。很多時候,作為開發者我們大家都不喜歡做續作,但如果在研發的過程中能夠找到獨特之處,團隊實際上會很享受這個體驗,相互學習也可以讓團隊更有戰斗力。

  以下為節選的部分發言:

  我簡單介紹下,《紀念碑谷2》是一個有關母親和孩子為主題、通過建筑物的幻覺來實現解謎的付費手游。在今年 6 月份蘋果的 WWDC 大會上最終發布之前,我們秘密研發了 15 個月的時間。

  就像名字那樣,《紀念碑谷2》是一款續作,但是我們在 2014 年做第一代的時候完全沒有想過要做續集,所以當時我們開始了一個叫做《Land’s End》的 VR 游戲,用戶們可以憑借他們的本能來操作游戲。與此同時,我們發現《紀念碑谷》成為了現象級的游戲,遠遠超過了我們當時以為的畫風獨特的小眾游戲,非常受歡迎而且拿到了很多大獎。

  為什么要做續作?

  其實從《紀念碑谷》發布的第一天,我們就經常聽到大量的用戶反饋,在游戲成功之后,我們用了 3 年的時間考慮這個問題。當初代游戲研發的時候,ustwo 還不存在,還只是一個比較大的設計公司內部的一個小團隊,一開始它只是我們的試驗品,覺得能收支平衡就不錯了,但它的下載量已經超過了 2400 萬次。

  由于《紀念碑谷》的成功,我們開始考慮成立獨立的公司,做更多的游戲。隨后我們考慮擴張團隊,實際上做《紀念碑谷》的時候,核心團隊只有 8 個人,增加到 17 人之后,一個鏡頭已經無法容下我們整個團隊自拍了。換了更大的辦公室之后,我們的工作方式也發生了變化,因為一個房間里有了更多的人。

  想做一個續作很簡單,可要知道怎么去做卻很有挑戰性,最開始我們要確定的是,哪些東西是《紀念碑谷》特有的?對于參與過原作研發的成員來說,他們很容易理解,但新的成員就要重新理解什么是《紀念碑谷》,所以我們開始總結一些基礎的設計理念,但真正遵循這些東西做游戲的時候,結果可能并不好玩,所以這耗費了大量時間。

  在這個過程中,我們發現之前一些東西也是可以被挑戰的,比如:一定要用斜 45 度視角嗎?不一定;是不是只能有一個主角?并非如此。就這樣,我們在原來的基礎上挑戰這些假設,最終就會找到創新點。

  《紀念碑谷2》是怎么做出來的?

  三年之后才做續作的好處在于,我們可以不受原作的束縛,雖然看起來有些相同,但實際上《紀念碑谷2》有很多東西都跟原來的《紀念碑谷》不同。那么,我們是如何把一個創意原型變成最終產品的一部分的呢?

  實際上我們大部分的想法都沒有加入最終產品里,有些是因為不夠簡單,有些不夠優雅,還有些則是滿足不了我們對創意質量的要求,我們有大約 90% 的想法都被否決了,這聽起來很夸張,但卻給我們足夠的時間專注于最終產品,《紀念碑谷》本身就是一個更注重質量而不是數量的游戲,我們做出來的東西要對得起玩家的時間。

  首先我們會內部討論,我們自己就是頂級解謎玩家,我們會在整個團隊里測試,聽取各種各樣的反饋。在選擇測試用戶的時候,我們的規則很簡單,只要對我們游戲感興趣的玩家就可以,而不是基于用戶分析或者用戶屬性,只要看到這個游戲,希望拿起手機玩,這就是我們都目標用戶。傳統的測試方式中,有人圍觀很容易打斷玩家的體驗,所以我們的策劃后來通過在攝像頭背后來觀察玩家行為,我們的測試用戶非常多元化,有普通玩家,還有第一次接觸游戲的用戶,有年紀大的老奶奶,也有低齡用戶,在美術介入之前我們就進行很多次測試,隨后也進行了大量測試。

  由于是秘密開發,所以測試做起來也是有點難度的。好在我們跟母公司都在一起,所以除了團隊內部成員之外,我們還可以邀請其他團隊的成員進行測試,但我們希望更多人參與公開測試。

  比如這個母親角色的設計,我們發現最初版本在手機屏幕上的表現力遠不如女兒,所以最后我們修改成了這樣:

  小島的設計一開始的反饋就很好,最后也沒有做太多的改變。其實有很多改變是發生在美術與策劃的合作中間,比如以下三個小島變化:

  最左邊的小島底部有些傾斜的花紋,到了中間部分變成了直線,右邊的是最終做到游戲里的效果,這個過程中,美術會與策劃進行溝通,確保這些改變符合游戲設計,同時他們還會和技術交流,確保這些改動在技術方面是可行的。

  另一個例子是這個小島的制作(上圖),我們發策劃給出的方案無法在所有設備上完全顯示,中間是美術給出的方案,右邊是參考了技術意見之后的最終方案。

  上面這個例子是我們做的一個關卡,但最終沒有加入到游戲里,我們原本是希望通過光影效果來展示自然效果。為了實現緊密的合作,我們在座位安排上也進行了調整,讓不同崗位的同事可以了解更多方面的知識,比如程序會了解一些美術知識、美術會懂一些策劃技巧,這種面對面的溝通讓他們親身體會到自己的工作對游戲是有些影響的。

  如何把不同的關卡組成一個完整的游戲?

  一開始我們的野心很大,做了很多不同的童話故事,但我們發現如果全部做出來根本不現實,因此最終選擇了所有團隊成員都喜歡的故事,也就是母親與女兒的故事,隨后所有機制都是為這個故事服務的。

  確定了故事之后,我們思考用什么樣的順序給玩家講述這個故事,在調整過程中,我們改變了有些章節的順序,還有些章節則因為前面有過類似的內容而直接刪掉了,還有些是因為和其他關卡的水準不一致而被放棄,上面是我們最終的順序。

  為了更好的展示游戲進程,我們把每個關卡的截圖都打印出來貼到墻上,所有成員都可以對這些關卡給出意見和反饋:

  看似小小的改動,對游戲有很大的影響。不過這在游戲后期是不那么容易的,因為需要很多崗位同事的協作,比如美術、策劃甚至是音頻制作。我們對于質量的要求非常苛刻,以至于在別人看來已經非常好的設計都不能讓我們滿意,即使到了游戲研發的最后階段,我們都很難對新想法說不。比如在游戲發布的前幾周,由于對原來的想法覺得互動性不足,我們還改變了選關界面。

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